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Hail Caesar, préparation d'un système d'animation / tournoi hail caesar

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Hail Caesar, préparation d'un système d'animation / tournoi hail caesar  Empty Hail Caesar, préparation d'un système d'animation / tournoi hail caesar

Message  Bruno.MASSON Mar 29 Mai - 12:10

Objectif : convaincre le président de nous donner 6 tables voir plus à l'Atrium les 27/28 octobre prochains. Merci par avnce pour votre participation, on teste dès maintenant , proposition à Affiner. :
================= farao
Une animation/tournoi Hail Caesar dans le format de la démo de l'an dernier. Chaque joueur amène deux armées opposables. Un "tour" c'est deux parties : une avec la paire fournie par le joueur A ; B choisissant son camp et l’autre avec la paire du joueur B, A choisissant son camp.+ une table initiation, même format.
TOUTES ECHELLES ACCEPTEES ... une unité standard aura un front de 120 à 150 mm les mouvements sont effectués comme dans la règle , 6 » pour un mouvement d’infanterie standard. Chaque participant apporte les deux camps ... le critère reste les fronts d'unité et mouvement comme indiqué dans la règle standard .... je souhaite que l’on voie sur une table jouer en 25/28mm et juste à coté une autre en 5mm avec la même règle.

Protocole : Chaque participant amène deux armées opposables, pièces de terrain et scenario s’il y a lieu. A défaut , utiliser le scénario standard « le convoi »: Armée de 5+ unités, un seul général 120 à 150 points plus un bagage par armée. Ce format permet une décision en 1 à 2 heures ce qui laisse amplement la place dans ½ journée pour effectuer les deux parties requises par une ronde et permettra éventuellement une ronde supplémentaire en fin d’après-midi.
Spécifications pour chaque armée : 120 à 150 points, la majorité des unités sont de taille « standard », un seul général. Toutes les troupes sont présentées en détail et le scénario mis en place avant que le joueur B ne choisisse son camp.
Deux options de victoire : mettre HS plus de 50% des unités adverses=déroute de l’armée adverse ou remplir objectif du scenario. En pratique il apparait que l’existence de cet objectif fait effet de catalyseur et cause l’engagement des deux armées, à ce jour 90% des cas ont été gagnés par élimination de l’armée adverse. En l’absence de ce scenario catalyseur, les deux joueurs tendent à se tourner autour très longtemps et la décision tarde énormément.
Score : 321 et % pertes. Exemple A vainqueur perds 40%, il marque 3 / 60 et B vaincu marque 1 / 40. Le score secondaire % pertes cumulé n’est utilisé que pour départager d’éventuels ex-aequo. Ce système de score favorise un jeu actif et la recherche d’une conclusion plutôt qu’un jeu indécis avec une petite marge. Pour le classement final, seuls sont pris en compte les 3 meilleurs scores de chaque joueur.
Appariement : de préférence par accord mutuel, à défaut par tirage au sort, les parties peuvent commencer dès que deux joueurs au moins sont présent.

Scenario : convoi de prisonniers.
Un convoi de prisonniers représentés par 2 unités d’infanterie en colonne est affecté à l’un des joueurs. Objectif est de sortir ce convoi de l’autre coté de table dans les 1MVI du point symétrique de son point d’entrée.
Pénalité 1 point cmdt pour tout ordre donné aux prisonniers.
Les prisonniers sont libérés par simple contact et deviennent une unité amie 1/1/0/0/6+/6
alien
Bruno.MASSON
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