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11e convention de l'ORM : Tournoi Hail Caesar

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11e convention de l'ORM : Tournoi Hail Caesar  Empty 11e convention de l'ORM : Tournoi Hail Caesar

Message  Admin Ven 14 Juin - 9:49

Par paires historiques et par équipe

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11e convention de l'ORM : Tournoi Hail Caesar  Empty Système de Score

Message  Bruno.MASSON Ven 14 Juin - 12:42

Score : Le Classement est effectué par équipe + scenario.
·         Le score d’une équipe se compose de la somme des trois meilleures performances dans le weekend.
·         Le score d’une ronde est le score cumulé de trois parties, deux décisives, une indécise, voir ci-dessous.
·         Le score d’une partie est obtenu par la  multiplication du score du joueur par la valeur du scénario.
·         Un second scenario serait bienvenu pour une équipe qui aurait déjà bouclé trois rondes avec un premier scenario et lui donnerai probablement de meilleures chances pour le classement  que de persister sur le même scenario pour améliorer son score.

Score du joueur sur une partie :  Laughing
Développé à partir du célèbre 310 avec un ajustement
1.       Vainqueur = 4, pour encourager celui qui cherche la décision
2.       Vaincu = 1,  car zéro multiplié par n’importe quoi = Zéro,  ce qui dérange dans le calcul.
3.       Indécis = 2 ; 1+1 = 2. 4/2=2 . La moitié d’une victoire et le double d’une défaite.
Valeur du scénario : study
C'est la somme des valeurs des deux armées. Exemple une division de 124 points affronte une division de 125 points donne une valeur du scenario de 249 points. Une armée de 352 points affronte une ramée de 358 points donne un scenario de 710 points ... qui risque d’être fort long à dérouler.
Score total de l'équipe sur une ronde : c'est la somme de trois scores de parties.  Twisted Evil
Score de l'équipe+scenario pour le tournoi : c'est la somme des scores des 3 meilleures rondes soit 3+3+3=9 parties  Twisted EvilTwisted Evil avec des scénarios courts on peut faire ça en une après midi. confused

Déroulement d’une ronde :
·         L’appariement s’effectue de préférence par accord mutuel. Compte tenu du faible nombre d’équipes attendues, 4 à 6 équipes, 8 à 12 joueurs, Il est demandé à chaque équipe de disputer une ronde avec chacune des équipes présentes avant de passer à une deuxième ronde avec une équipe donnée. Idem pour une éventuelle troisième homologation.  
·         Une équipe peut présenter plusieurs scenarios. Le classement s’effectue par équipe-scenario avec un minimum de 3 rondes à jouer avant d’être autorisé à présenter un nouveau scenario. Il est concevable qu’une équipe qui joue beaucoup figure plusieurs fois au classement
·         Les deux parties initiales sont mises en place immédiatement : l’équipe auteur du scenario met tout en  place, terrain, déploiement, présentation détail, sans rien omettre les conditions de victoire et d’éventuelles règles spécifiques. L’équipe adverse désigne son (ses ?) joueur(s) et choisit le camp à jouer. Le symétrique du même système est utilisé pour le scenario de l’autre équipe et l’autre scenario. Tournoi par équipe-scenario oblige. Il est bienvenu à Hail Caesar de parler avec ses partenaires de jeu comme avec ses partenaire d’équipe.  
·         Lorsqu’une première partie est terminée, par la victoire d’un camp, la feuille de marque est remplie et signée, les troupes sont remises en place à nouveau dans les mêmes conditions,   les joueurs échangent leurs rôles. Ceci est donc la troisième partie qui s’engage.
·         La ronde se termine lorsqu’une seconde partie arrive à conclusion, que ce soit la seconde partie du scénario le plus rapide ou la première du scenario le plus lent. Par exemple dans l’hypothèse ou une équipe présente un gros scenario de 350+350 points vs un scenario de 120+120 points ; il est très probable que le petit scenario finisse le premier et tout à fait possible que la seconde occurrence du petit scenario se termine avant la fin de la première du gros.

Quelques réflexions: study -- scratch-- alien
·         Dans « Jeu d’histoire » il y a histoire, les scénarios sont appuyés sur des armées historiquement opposables.  Ramsès vs Muwatalli d’une part, Saladin vs Cœur de Lion d’une autre mais pas Ramsès vs Saladin. Ça permet de mettre sur table des armées "injouables " : La conquête de la Nubie par Imhotep ou l'expansion de l'empire Aztèque.  
·         Score : Il est probable qu’une partie ZERO dégâts = aucune unité hors de combat soit  récompensée par ZERO points. et titille la perplexité incrédule des organisateurs.
·         Score : 2x700 = 1400 ( gros scenario indécis ) reste inférieur à 8x240 = 1920 ( deux victoire sur petit scénario). 700 = gros scenario en 4 heures ou plus , 240 = petit scenario en 1 à 2 heures
·         Score : La granularité très fine induite par la valeur des scénarios rends,  je présume, inutile le recours à un système de score secondaire pour départager de très improbables ex-aequo.
·         Je souhaite pouvoir offrir  à des joueurs individuels ou à une équipe,  de participer seulement sur une journée et/ou sur 2 ou 3x  ½ journées. Certains ont du mal à s’engager le matin d’autres  ont des contraintes, samedi ou dimanche. L’engagement est de disputer un minimum de rondes sur le weekend
·         Le service de bourse aux équipiers et le prêt d’armées sont à l’étude, me contacter.
 
A l’impossible nul n’est tenu, si d’aucun souhaite participer au tournoi et  subi des contraintes spécifique, c’est sympa à lui de se faire connaitre sans tarder.

alien


Dernière édition par Admin le Mar 2 Juil - 13:29, édité 5 fois (Raison : obsolescence)
Bruno.MASSON
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11e convention de l'ORM : Tournoi Hail Caesar  Empty Exemple de petit Scenario

Message  Bruno.MASSON Ven 28 Juin - 9:57

A titre d’exemple, un scenario pour 1 à 2 heures de temps de jeu, 243 points  

Ce scénario propose sur une table de 120x90 de jouer avec une division de chaque côté, figurines de 15mm ou 10mm, fronts d’unité de 80mm (2 plaquettes DBA, FOG, ADG, WMA) et distances mesurées en cm ou en ½ pouces.
Si cette introduction vous semble ésotérique,  contactez moi.
Chacun des camps se compose d’une division de 5 unités combattantes  et une unité « bagages ».

Déploiement
: à au moins 2  distances de commandement de la médiane; soit au moins 4 de toute troupe ennemie ce qui donne une dimension opérationnelle en plus de tactique.

Conditions de victoire
: Deux solutions possibles :
cheers => faire sortir les bagages, accompagnés de au moins une unité non ébranlées (pas « shaken ») dans les 3 mouvements du point symétrique de son point d’entrée.
cheers => mettre hors de combat l’armée adverse = plus de la moitié des points de moral hors de combat ou toutes les unités restant sur table ébranlées.
Mise en place du terrain, au gré des joueurs.  Une (et une seule de préférence) pièce de terrain « impassable » ou « difficile dans les 3 mouvements du centre de table donne deux axes d’approche difficile à bloquer simultanément.  
En 10mm les unités standard sont représentées par 4 plaquettes de 20x40 sur deux rangs  ( résultat espace au sol de 80x40) ou en 15mm par 2 plaquettes ADG pour un même front de 80mm

study Un abrégé historique  qui sera affiché sur la table de jeu accompagné d’une carte et d’éventuelles autres illustrations. :
Grandeur et décadence des avars, au 7e siècle les avars sont plus qu’une simple nuisance de frontières, ils sont une menace pour toute la partie occidentale de l’empire romain d’Orient (aussi appelé par abus de langage « empire Byzantin ») L’Apex est dans le siège infructueux de Constantinople par les avars et leurs alliés en 626 :
Wikipedia : siège de Constantinople par les Avars, les Slaves et les Perses Sassanides

Avars cf liste P29 volume « Late antiquity to Early medieval. »
• 1 général, 2 dés chef de division
• 1 bagage  se déplace toujours comme infanterie en colonne.
• 36pts  9 ; 6 ; 3 ; 2 ; 4+ ; 6 : cataphractes, kontos, bons combattants ( fierce fighters) ;                                              cavalerie lourde avar.
• 19pts 4 ; 2 ; 2 ; 2 ; 6+ ; 4 : flèche du parthe (parthian shot ) ; archers légers montés ; petite unité.
• 21pts 5 ; 3 ; 2 ; 2 ; 6+ ; 4 : Fuite feinte (feigned flight) ; Cavaliers légers bulgares, javelots et arcs. petite unité
• 23pts 6 ; 6 ; 3 ; 0 ; 5+ ; 6 : Infanterie moyenne slave avec lances (spear) et javelots.
• 21pts 5 ; 5 ; 3 ; 3 ; 0 ; 6 : Infanterie légère slave, archers.
• 120 pts total

Byzantins précoces, liste « Early byzantine » P 22-23  volume « Late antiquity to Early medieval. »
• 1 général, 2 dés chef de division
• 1 bagage  se déplace toujours comme infanterie en colonne.
• 35pts  9 ; 6 ; 3 ; 2 ; 4+ ; 6 : entrainés (drilled ) ; Kavallarioi, cavalerie lourde.
• 19pts 5 ; 3 ; 2 ; 0 ; 6+ ; 4 : Fuite feinte (feigned flight) ; Trapezitoi, cavalerie légère, javelots ; petite unité.
• 21pts 5 ; 3 ; 2 ; 2 ; 6+ ; 4 : Fuite feinte (feigned flight) ; Cavaliers légers bulgares, javelots et arcs. petite unité
• 33pts 7 ; 7 ; 3 ; 1 ; 4+ ; 6 : longues lances ; Kontaratoi, Infanterie lourde avec longues lances javelots et archers à l’arrière.
• 15pts 3 ; 3 ;  2 ; 2 ; 6+ ; 4 : Infanterie légère, archers isauriens, petite unité
• 123 pts total

Précision : Une petite unité compte 1 pour le moral , une standard compte 2 idem, les bagages pour 1,2 ou 3, à définir au début de partie par le propriétaire.
alien
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